Smartphone-Apps: Rechtliche Situation von Retro-Klassikern als Marketing-Element?

Wir leben in einer sehr nostalgischen Zeit und das zeigen einige Downloadstatistiken bei Apps und Online-Games. Alle waren verrückt nach dem Puzzlespiel Tetris, haben in verrauchten Hallen an Spielautomaten ihr Glück versucht oder Shoot-‚em-up-Klassikern wie Space Invaders gezockt. Inzwischen gibt es sogar eigene Fachbücher zum Phänomen Tetris.

Diese Generation Kinder, die mit diesen Spielen groß wurde, ist inzwischen erwachsen und in einer Altersstufe, in der man sich gelegentlich in eine gedacht einfachere Zeit zurücksehnt. Das lässt sich natürlich auch für’s Marketing nutzen.

Retro-Games und Spieleklassiker für Smartphone, Tablet und als Browsergame

Ganze Gamingsendungen können sich mit dem Retro-Thema beschäftigen. Ob Sie nun Cozino mit Gutscheincode erkunden oder fremde Welten bespielen. Es gibt sogar Retro-Konsolen vom SNES (Super Nintendo Entertainment System) oder dem Sega Mega Drive, die neu aufgelegt werden:

Inzwischen haben auch viele andere alte Konsolen mit mini-Ausgaben nachgezogen, was das Interesse und die Nostalgie der Spielerschaft deutlich macht.

Marketing mit Spieleklassikern überhaupt rechtlich erlaubt?

Das große Problem mit den Spieleklassikern ist aber die unsichere Rechtslage. Ich selbst darf nicht einfach so ein Tetris programmieren und verkaufen. Es hängen Rechte und Lizenzen an den Spielen. Nein, lieber Verlinkungen auf Apps setzen, ggf. über Affiliate-Links. In jedem Fall ist es aber gutes Futter für’s Content-Marketing, weil passende Keywords benutzt werden dürfen.

Das beste Beispiel ist Tetris oder ein einfaches Spielprinzip wie das Shoot-‘em-up-Genre.

Rechtlicher Stand zu Werbung mit Spieleklassikern

Wie bei allen „Erfindungen“ gilt auch ein Videospiel bzw. Game als ein Werk im Sinne des Urheberrechtsgesetzes (UrhG). Das heißt, dass auf das Werke selbst Urheberschutz besteht wie auch auf alle darin vorkommenden Figuren (sog. Gestaltenschutz).

Gestaltenschutz und geistiges Eigentum der Erfinder

Der oder die Erschaffer bzw. Erschafferin eines Werkes genießt ab dem Zeitraum der Entstehung des Werkes Urheberschutz auf alles, was Teil dieses Werkes ist und dafür geschaffen wurde. Das bedeutet, dass es nicht erlaubt ist Folgendes bei einem Spiel zu tun:

  • Titel des Spiels verwenden
  • Spielhandlung kopieren
  • Spielfiguren (inkl. Namen) verwenden
  • Bedeutsame Elemente des Spiels kopieren

Adaptionen und Inspirationen sind okay

Anders sieht es aus, wenn ein Spiel adaptiert wird oder man sich davon inspirieren lässt. Beim Klassiker Tetris wurde das sehr häufig gemacht, denn das Spiel galt bis in die 1990er Jahre hinein als nicht urhebrrechtlich geschützt. Der Erfinder von Tetris, , wurde

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Deswegen gibt es bis heute auch viele Ablege, unter anderem Kevtris, welches nicht nur im Namen Ähnlichkeiten aufweis.

Doch hier kommen wir zum zweiten Punkt: Inspiration. Jeder darf sich von einem Spiel inspirieren lassen. Das ist so lange erlaubt bis es die Grenze zum Plagiat überschreitet. Wo die Grenzen sind, ist schwierig zu beurteilen, was schon viele Gerichtsprozesse nach sich zog. Beispielsweise hatten die beiden Tech-Giganten Apple und Samsung einen jahrelangen Rechtsstreit um angeblich verletzte Patente bei Smartphones. Und genauso gab Facebook indirekt zu, die Story-Funktion bei Snapchat abgekupfert zu haben; wenngleich man es als Inspiration bezeichnete. Die Definitionen zwischen Inspiration und Plagiat sind häufig dünn und hängen von der Sicht der Gerichte ab.

Fazit: Alte Spiele als Marketing-Element?

Das kann klappen, muss es aber nicht und hängt von drei wichtigen Erfolgsfaktoren ab:

  1. Ist meine Branche dafür geeignet?
  2. Ist das Original rechtsfrei?
  3. Habe ich selbst die Kompetenzen dieses Spiel zu kopieren?

Ein Finanzberater könnte natürlich mit Monopoly Werbung für sich machen, doch müsste vorher natürlich die Lizenz teuer erwerben. Ein Marketing-Stratege hingegen könnte ein Schachspiel in seinen Unternehmensfarben produzieren und hätte kein Problem, da Schach hunderte Jahre älter ist als jedes Urheberrechtsgesetz der Welt (das älteste ist übrigens die Berner Übereinkunft von 1887).

Christian Allner, M.A.
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Christian Allner, M.A.

Als Schrift-Architekt berät und betreut Christian Allner seit 2011 KMUs darin, besser zu kommunizieren und Social Media zu verstehen. Mit verschiedenen Bildungsträgern bietet er Seminare und Workshops an und ist als Speaker auf Barcamps und Events aktiv.
Er ist kaufmännisch ausgebildet (Immobilienverwalter im ersten Leben), in mehreren Branchenverbänden aktiv und promoviert zurzeit an der Alpen-Adria-Universität Klagenfurt.

Daneben schreibt er u.a. für Social Media Statistiken, macht Radio mit #Onlinegeister und coacht bei Selbständig in Mitteldeutschland. Begeisterter Hobbykoch und Boulderer.
Christian Allner, M.A.
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